Société
Roblox cartonne chez les enfants mais inquiète les autorités
Avec près de 150 millions de joueurs quotidiens, Roblox est devenu un géant du jeu vidéo en vingt ans. Mais derrière ses graphismes colorés et ses…


Avec près de 150 millions de joueurs quotidiens, Roblox est devenu un géant du jeu vidéo en vingt ans. Mais derrière ses graphismes colorés et ses concerts virtuels, la plateforme est accusée de laisser trop de portes ouvertes aux prédateurs sexuels.
Roblox, ce n’est pas un jeu vidéo comme les autres. Lancé en 2006, c’est d’abord une plateforme où les utilisateurs créent leurs propres expériences interactives, sans objectif fixe ni fin prévue. On y déambule dans un univers 3D cubique qui rappelle les briques Lego, et on peut aussi bien construire une ville que participer à une course ou discuter avec des inconnus. Aujourd’hui, le titre pèse à lui seul 4,5% du marché mondial du jeu vidéo (hors Chine) et rassemble chaque jour l’équivalent de la moitié de la population française. Les moins de 13 ans représentent près de 40% de ces utilisateurs.
Son succès repose sur une recette simple: gratuit, disponible partout (PC, mobile, consoles), et constamment alimenté par ses propres joueurs. Ce sont eux qui conçoivent les mondes et les objets virtuels, vendus via la monnaie interne Robux. L’éditeur reverse entre 30 et 70% des recettes aux créateurs, soit près de 1,5 milliard de dollars en 2025. Et pour attirer encore plus de monde, Roblox organise des concerts géants, comme celui de Bruno Mars qui a réuni 12,8 millions de spectateurs en janvier 2025. L’ambition affichée est d’atteindre un milliard d’utilisateurs et de peser 10% du marché mondial.
Mais ce raz-de-marée cache des angles morts alarmants. Depuis des années, des enquêtes et des actions en justice dénoncent un manque de protection des mineurs: des prédateurs sexuels auraient utilisé la plateforme pour entrer en contact avec des enfants, et au moins 24 arrestations ont eu lieu aux États-Unis depuis 2018 pour agressions physiques liées à Roblox. Plusieurs pays comme l’Égypte, le Qatar ou la Turquie ont carrément interdit le jeu. Face aux critiques, l’entreprise a renforcé ses contrôles: vérification d’âge obligatoire pour accéder à la messagerie, comptes spécifiques pour les 5 à 8 ans et les 9 à 15 ans, et meilleur étiquetage des contenus. En parallèle, une société financière a accusé Roblox de gonfler ses chiffres de fréquentation devant les investisseurs, ce que l’éditeur dément. Le géant aux allures de jeu d’enfant continue donc d’inquiéter, même s’il promet de faire mieux.
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