Société
Tim Schafer, l’artisan du jeu vidéo, repousse les limites de la créativité


Le créateur américain, figure emblématique de l’industrie, lance « Kiln », un titre inattendu mêlant combat et poterie, tout en défendant une approche artisanale face aux mutations du secteur.
Vétéran de l’industrie et créateur parmi les plus originaux, l’Américain Tim Schafer dévoile jeudi « Kiln », la dernière production de son studio Double Fine. Ce jeu, à la fois convivial et coloré, invite d’abord le joueur à façonner sa propre céramique, qu’il s’agisse d’une tasse, d’un pot ou d’une assiette, avant de l’envoyer au combat contre les créations de ses adversaires lors de parties en équipe. Six mois seulement après la sortie de « Keeper », une étrange odyssée mettant en scène un phare doté de jambes évoluant dans un univers inspiré des tableaux impressionnistes, le studio propose un titre radicalement différent.
« Notre priorité absolue est de trouver des idées créatives et de les concrétiser, aussi farfelues soient-elles », confie le directeur du studio, âgé de 58 ans, à l’allure joviale, quelques jours avant la sortie du jeu sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. Arborant désormais une imposante barbe blanche, Tim Schafer s’est imposé dans les années 1990 comme un auteur de renom, notamment grâce à la série Monkey Island et à plusieurs jeux d’aventure emblématiques du studio LucasArts, la branche vidéoludique du créateur de Star Wars, George Lucas. Ces titres, aux graphismes rudimentaires mais imprégnés d’un humour mordant, exigeaient du joueur qu’il trouve des objets et résolve des énigmes pour faire progresser l’intrigue. Dès cette époque, Schafer était animé par la volonté de « créer quelque chose que personne n’avait fait auparavant ».
C’est cet esprit qu’il a cherché à perpétuer en fondant en 2000 le studio californien Double Fine, qui emploie aujourd’hui près de 80 personnes et a produit une trentaine de jeux. Sa réputation est telle qu’en 2012, il lance la première campagne de financement participatif d’envergure dans le jeu vidéo, récoltant plus de 3,3 millions de dollars auprès des joueurs sur la simple promesse d’un nouveau jeu d’aventure, « Broken Age ». Alors qu’il travaille sur « Psychonauts 2 », dont le développement long et difficile est retracé dans une série documentaire captivante, le studio est finalement racheté en 2019 par Xbox, la branche gaming de Microsoft. Aux côtés de franchises comme Call of Duty ou Halo, Double Fine apporte à la marque « des petits jeux originaux, créatifs et loufoques, adaptés à toute la famille », selon son directeur. Grâce à cette acquisition, « je n’ai pas à me soucier quotidiennement de l’état de mon compte en banque », confie-t-il, ajoutant qu’il est « plus agréable de créer sans avoir ce poids sur les épaules », alors que le secteur traverse une période difficile marquée par des licenciements et des fermetures de studios.
L’industrie est également confrontée à l’essor des outils d’intelligence artificielle générative, qui se répandent dans les studios malgré les réticences d’une partie de la profession et des joueurs. « Dès qu’un nouvel outil apparaît, on est toujours curieux et on va l’essayer », explique Tim Schafer, mais « Double Fine a toujours été un studio réputé pour ses graphismes et ses scénarios faits maison, et cela ne va pas changer ». S’il est désormais moins impliqué dans les projets du studio qu’à l’époque de « Psychonauts 2 » — il teste régulièrement les jeux et donne son avis aux chefs de projet —, Tim Schafer assure travailler sur « des projets secrets » et promet « du neuf ». Pas de suite ni de remake en préparation : « On s’est vraiment amusés avec Keeper et Kiln, qui sont des titres complètement nouveaux et originaux. Et je pense que c’est ce qu’on fait de mieux : inventer des choses. » Après plus de 35 ans de carrière dans une industrie « parfois éprouvante », le créateur n’envisage pas de s’arrêter. « J’ai encore quelques idées de jeux en tête », sourit-il, et « tant que je n’aurai pas épuisé toutes ces idées, je continuerai ».





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