Planète
Un plateau de jeu pour affronter les éléments
Au cœur de l’archipel philippin, un jeu de société original transforme l’apprentissage des gestes qui sauvent en une expérience collective et engageante, dans un pays en première ligne face aux aléas climatiques.
Dans une bibliothèque de la région de Manille, des adolescents se penchent avec concentration sur un plateau coloré. Le dé roule, une tempête fictive se déclenche, et les joueurs doivent unir leurs efforts pour y faire face. Cette scène illustre le principe de « Master of Disaster », un outil pédagogique conçu pour inculquer les réflexes essentiels de prévention des risques naturels.
L’initiative répond à une réalité géographique implacable. L’archipel philippin, situé sur la ceinture de feu du Pacifique, est exposé à une activité sismique constante et traverse chaque année une vingtaine de typhons en moyenne. Malgré cette vulnérabilité chronique, une part importante de la population ne serait pas formée aux conduites à tenir en cas de crise majeure. Le jeu se présente donc comme un vecteur d’éducation alternatif, visant à combler ce déficit de préparation.
Conçu à la suite du passage dévastateur du super typhon Haiyan en 2013, le jeu a été officiellement déployé plusieurs années plus tard. Il a récemment été enrichi pour intégrer des phénomènes accentués par le dérèglement climatique, tels que les glissements de terrain ou les épisodes de sécheresse intense. Plus de dix mille exemplaires ont d’ores et déjà été diffusés à travers le pays.
Le dispositif repose sur une mécanique interactive. Les participants tirent des cartes qui les confrontent à des mises en situation ou à des questionnaires. L’entraide est au cœur du processus, un joueur pouvant en secourir un autre et être récompensé pour cela. Cette dimension collaborative cherche à renforcer la résilience communautaire, une notion cruciale dans des contextes de crise.
Pour les autorités éducatives et scientifiques locales, cette approche ludique constitue un complément utile aux programmes scolaires existants. Le caractère tangible et interactif de l’objet faciliterait l’appropriation des connaissances, notamment auprès des plus jeunes. Des sessions tests sont organisées pour évaluer son impact et recueillir les impressions des utilisateurs.
Les promoteurs du projet reconnaissent que mesurer précisément son efficacité sur le long terme reste un défi. Leur ambition est néanmoins de toucher en priorité les communautés les plus défavorisées, souvent les plus exposées aux conséquences des événements extrêmes. Les retours des premiers participants sont encourageants, beaucoup exprimant le souhait de transmettre à leur entourage les notions acquises autour du plateau de jeu.
Face à l’amplification des risques, cette innovation pédagogique illustre la recherche de solutions créatives pour bâtir une culture de la prévention, où la sensibilisation passe par le partage et l’échange.
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